4.8 Reka bentuk Antaramuka Pengguna [F3.4]

Keterangan

Penyediaan Reka Bentuk Antaramuka Pengguna (UI) adalah proses untuk menentukan kaedah interaksi di antara pengguna dengan sistem yang akan dibangunkan. Memberi keutamaan kepada reka bentuk antaramuka pengguna, khususnya kepada peningkatan user experience (UX), dapat menjadikan sesuatu aplikasi mudah untuk dilayari, efektif dan selesa untuk digunakan.

Di samping itu, antaramuka-antaramuka pengguna yang telah dibangunkan perlu dipadankan dengan medan-medan data di dalam jadual (table) pangkalan data. Pemetaan data ini bertujuan untuk memudahkan seseorang pembangun sistem mengetahui senarai medan data yang diperlukan bagi satu-satu antaramuka pengguna yang telah dibangunkan.

Objektif

  • Membangunkan antaramuka pengguna yang berpandukan kepada rangka kerja, prinsip dan elemen asas UI/UX dan selaras dengan trend reka bentuk yang terkini.
  • Menyediakan jadual rujukan bagi pemetaan di antara antaramuka pengguna dengan medan di dalam pangkalan data.

 

Langkah-langkah

Langkah 1 : Kenalpasti Dan Pilih Use Case

a) Rujuk kepada rajah Use Case yang telah dibangunkan di dalam Pemodelan Use Case (Fungsian) [F2.1].

b) Kenalpasti dan pilih setiap Use Case yang terlibat untuk menyediakan semua reka bentuk antaramuka pengguna yang terlibat.

 

Langkah 2 : Kenalpasti Aliran Data

a) Rujuk kepada Rajah Aliran Data (DFD) yang telah disediakan di dalam Pemodelan Proses Sistem [F2.3].

b)Kenalpasti aliran data yang keluar dan masuk dari fungsi yang berkaitan dengan reka bentuk antaramuka pengguna yang ingin dibangunkan

 

Langkah 3 : Kenalpasti Elemen-elemen Data

a) Rujuk kepada rajah hubungan entiti (ERD) dan logikal pangkalan data yang telah disediakan di dalam Pemodelan Keperluan Data [F2.2] dan Reka bentuk Pangkalan Data [F3.4].

b) Kenalpasti elemen-elemen data yang akan diguna pakai di dalam ruangan-ruangan teks reka bentuk antaramuka pengguna.

 

Langkah 4 : Pertimbangkan Keperluan User Experience (UX)

a) Lakukan pertimbangan keperluan UX sebelum antaramuka-antaramuka pengguna dibangunkan. Pertimbangan keperluan UX ini boleh dilaksanakan dengan berpandukan kepada rangka kerja seperti berikut:

Rangka Kerja Ciri-ciri User Experience (UX)

Rangka Kerja Ciri-ciri UX merupakan panduan asas kepada pereka dan pembangun sistem dalam menyediakan reka bentuk antaramuka pengguna yang efektif serta memilik tahap kebolehgunaan yang tinggi. Rangka kerja ini mengambil kira kajian-kajian yang telah dilaksanakan berkenaan dengan human-computer interaction (HCI), human factors (HFs) dan user-centered design (UCD). Rangka kerja yang dimaksudkan adalah seperti berikut :-

  1. Daya Tarikan

    Daya tarikan adalah merupakan keupayaan untuk menarik perhatian dan membangkitkan minat pengguna untuk melayari aplikasi yang dibangunkan. Ciri-cirinya merangkumi kepada ketrampilan sesuatu antaramuka pengguna, kebolehgunaan sesuatu aplikasi dan persembahan elemen-elemen kejutan kepada pengguna.  

    • Keterampilan

    Keterampilan visual akan mempengaruhi kepada tanggapan dan ekspetasi pengguna kepada sesuatu aplikasi. Penekanan kepada warna, font, imej dan susun atur yang kemas dan konsisten mampu untuk meningkatkan keselesaan pengguna kepada aplikasi yang dilayari. Trend-trend terkini yang selaras dengan Reka bentuk Flat 2.0, seperti reka bentuk material yang dipopularkan oleh Syarikat Google dan Metro UI yang diguna pakai di dalam sistem pengoperasian Windows, boleh dijadikan sebagai rujukan dalam usaha untuk mepertingkatkan ketrampilan visual aplikasi yang dibangunkan. 

    • Kebergunaan

    Kebergunaan antaramuka yang dibangunkan akan menentukan sama ada aplikasi akan terus dan kerap digunakan oleh pengguna. Aplikasi yang dibangunkan perlu sentiasa menitik beratkan nilai praktikaliti serta dapat membantu pengguna melaksanakan tugasan dengan lancar. 

    • Kejutan

    Inovasi di dalam reka bentuk antaramuka yang melangkaui ekspetasi pengguna mampu untuk meningkatkan daya tarikan sesuatu aplikasi. Inovasi di dalam reka bentuk antaramuka bukan sahaja tertakluk kepada kemajuan perisian terkini, malah kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh perkakasan pintar seperti kemudahan GPS atau kamera pada telefon bimbit boleh juga diintegrasikan dengan aplikasi untuk menjadikan sesuatu reka bentuk antaramuka kelihatan lebih moden dan canggih. 

  2. Mesra Pengguna

    Mesra pengguna merupakan keupayaan pengguna untuk mempelajari dan memahami penggunaan sesuatu aplikasi. Ciri-cirinya merangkumi kebolehan sesuatu aplikasi untuk memudahkan pengguna membaca kandungannya, melakukan carian dan mempelajari penggunaannya.

    • Mudah Dibaca

    Pereka bentuk perlulah terdahulu mengenal pasti kategori dan jenis pengguna aplikasi sebelum sesuatu reka bentuk antaramuka dibangunkan. Pengguna-pengguna aplikasi boleh terdiri sama ada daripada orang awam, kakitangan kerajaan, kumpulan profesional, golongan belia ataupun muda. Oleh yang demikian, seseorang pereka bentuk perlulah bijak dalam menentukan saiz dan warna font yang sesuai serta cerdik dalam menyusun atur kandungan aplikasi dengan kemas dan tidak mengelirukan. 

    • Mudah Dicari

    Kebolehcarian sesuatu aplikasi diukur melalui bagaimana mudahnya seseorang pengguna melakukan carian kepada sesuatu maklumat yang tertentu. Contohnya, antaramuka yang dibangunkan perlulah dilengkapi dengan fungsi carian yang pintar, serta susun atur kandungan dan menu perlu diletakkan di ruangan yang strategik.

    • Mudah Dipelajari

    Reka bentuk antaramuka yang efisien perlu mempunyai konsep dan aliran kerja yang konsisten bagi membolehkan aplikasi mudah untuk difahami dan dipelajari oleh pengguna. Penyediaan manual pengguna atau fungsi bantuan berbentuk interaktif bukan sahaja dapat membantu, malah dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran bagi seseorang pengguna.

  3. Boleh Dipercayai

    Boleh dipercayai merupakan keupayaan sesuatu aplikasi untuk mendapatkan kepercayaan daripada penggunanya. Ciri-cirinya merangkumi kebolehan aplikasi untuk meningkatkan imej kredibiliti organisasi yang memiliki aplikasi berkenaan (owner), menunjukkan konsistensi di dalam reka bentuk antaramukanya serta memiliki tahap responsif yang tinggi.

    • Berkredibiliti

    Kualiti dan pemilihan visual yang bersesuaian bagi antaramuka pengguna sesuatu aplikasi, contohnya dari segi gambar yang dipaparkan, ikon yang digunakan serta susun atur yang kemas, mampu untuk meningkatkan imej kredibiliti sesuatu organisasi dari perspektif pengguna. Pemilihan dan kawalan kualiti visual ini bukan sahaja bertujuan untuk menarik perhatian pengguna, malah ia juga menggambarkan tahap profesional organisasi yang memiliki aplikasi berkenaan. 

    • Konsisten

    Elemen-elemen antarmuka pengguna seperti warna, font, susun atur dan label-label perlu diselaraskan bagi mencapai aplikasi yang konsisten. Penyelarasan antaramuka pengguna juga dapat membantu pengguna untuk memahami dan mempelajari penggunaan aplikasi dengan lebih pantas. 

    • Responsif

    Kelajuan maklumbalas dan prestasi sesuatu aplikasi perlu dititik beratkan di dalam reka bentuk antaramuka pengguna. Saiz imej yang dipaparkan serta teknologi antaramuka yang dipilih perlu bersesuaian dengan kebolehan infrastruktur sistem dan selari dengan keperluan yang diperolehi. 

Langkah 5 : Bangunkan Reka Bentuk Antaramuka Pengguna

Bangunkan semua reka bentuk antaramuka pengguna untuk memenuhi setiap use case yang telah dikenalpasti di dalam fasa analisa dengan berpandukan kepada Rangka Kerja Ciri-ciri User Experience (UX) termasuk Prinsip dan Elemen Asas Reka bentuk Antaramuka Pengguna seperti berikut:

Prinsip Dan Elemen Asas Reka Bentuk Antaramuka Pengguna (UI)

Prinsip dan Elemen Asas Reka bentuk Antaramuka Pengguna adalah seperti berikut:

a) Garisan

Garisan (line) merupakan asas pembentukkan semua komponen dalam reka bentuk visual. Penggunaan garisan di dalam antaramuka pengguna adalah bertujuan untuk memberi penekanan dan menarik perhatian pengguna kepada ruangan-ruangan tertentu, contohnya garisan disertakan dalam satu-satu muka web untuk memisah dan menonjolkan ruangan seperti kandungan, tajuk, label, pautan dan panel sisi.

b) Warna

Penerapan warna di dalam antaramuka pengguna adalah bertujuan untuk mencetus suasana dan emosi yang spesifik kepada pengguna, malah ia juga merupakan satu mekanisme penceritaan berkenaan dengan satu-satu organisasi, produk dan perkhidmatan yang terlibat. Penggunaan warna di dalam antaramuka pengguna boleh berdasarkan kepada peraturan 60-30-10, di mana 60% ruangan dalam satu-satu muka web perlu mengandungi penggunaan warna dominan, 30% merupakan warna sekunder dan 10% pula adalah warna accent. Namun begitu, pematuhan kepada peraturan ini bukanlah mandatori oleh kerana bilangan dan jumlah peratusan warna yang ingin digunakan adalah bergantung kepada kompetensi dan kreativiti seseorang pereka antaramuka dalam mengharmoni serta mengimbangi komposisi warna-warna yang dipilih.

c) Tipografi

Tipografi merupakan elemen utama antaramuka untuk menyampaikan mesej dan maklumat kepada pengguna. Oleh yang demikian, pereka antaramuka perlulah memilih typeface atau font family yang sesuai mengikut ruangan-ruangan di dalam satu-satu antaramuka pengguna, sama ada ruangan tersebut merupakan tajuk, logo, label dan teks kandungan. Font family yang dipilih secara amnya perlu mudah untuk dibaca, jelas dan bersesuaian dengan tema yang ingin disampaikan. Sebagai contoh, font family yang standard seperti Arial, Sans Serif, Calibri dan Trebuchet MS sesuai digunakan bagi antaramuka yang berteraskan kepada aplikasi bisnes dan profesional. Bagi ruangan-ruangan yang ingin ditonjolkan seperti tajuk atau logo, pereka antaramuka boleh mempraktikkan kreativiti masing-masing dengan menggunakan font family yang lebih progresif dan unik bertujuan untuk menarik perhatian pengguna kepada aplikasi yang dibangunkan. Namun begitu, perlu diingatkan bahawa bilangan jenis font family dalam antaramuka pengguna tidak seharusnya digunakan secara berlebihan. Secara amnya, jumlah bilangan font family yang dipilih dalam satu-satu antaramuka aplikasi tidak seharusnya melebih dari tiga jenis.

Salah satu aspek lain yang perlu juga dilihat dalam tipografi adalah jarak di antara satu baris ayat dengan baris ayat seterusnya, atau terma teknikalnya lebih dikenali sebagai line-height. Pereka antaramuka perlulah menyediakan jarak yang bersesuaian supaya kandungan maklumat atau label yang dipaparkan tidaklah terlalu rapat dan menyukarkan untuk dibaca oleh pengguna. Secara amnya, jumlah jarak di antara baris ayat atas dan bawah adalah 30% lebih besar dari saiz font yang ditetapkan. Contohnya, sekiranya saiz font yang diguna pakai adalah 16 piksel, nilai line-height atau jarak di antara baris adalah sebanyak 21 piksel. Rujuk rajah di bawah bagi melihat contoh perbezaan di antara penggunaan line height yang ideal dalam antaramuka pengguna.

Rajah 69 : Penggunaan Line-Height Yang Berkesan Dalam Antaramuka Pengguna

d) Ruang Negatif (Negative Space)

Ruang negatif, atau juga dikenali sebagai white space, adalah ruangan yang dibiarkan kosong di antara satu komponen antaramuka pengguna dengan komponen-komponen yang lain. Ruang negatif diimplementasi bertujuan untuk menarik fokus pengguna kepada maklumat atau mesej yang ingin ditonjolkan, memudahkan pengguna berinteraksi dan melakukan navigasi dalam aplikasi, serta ia dapat meningkatkan kekemasan satu-satu antaramuka. Penggunaan ruang negatif yang efisien adalah sejajar dengan pendekatan dan trend reka bentuk minimalis yang kini kian popular digunakan.

Penggunaan ruang negatif yang efisien boleh dilaksanakan dengan meningkatkan saiz margin di antara komponen-komponen antaramuka seperti gambar, logo, tajuk, label dan kotak teks. Dalam masa yang sama, komponen-komponen, informasi dan kandungan yang disertakan dalam setiap antaramuka tidak perlulah terlalu banyak sehingga membuatkan skrin tersebut menjadi terlalu sesak dan sukar untuk dibaca. Rujuk rajah di bawah untuk melihat contoh penggunaan ruang negatif yang efektif dalam satu-satu muka web atau aplikasi.

 

Rajah 70 : Contoh Penggunaan Ruang Negatif Yang Berkesan

Berikut adalah satu contoh reka bentuk antaramuka pengguna bagi menu Kemaskini Profil Pengguna di bawah Sistem Tempahan Bilik Mesyuarat (eTempah):

Rajah 71 : Contoh Reka bentuk Antaramuka Pengguna Bagi Menu Luluskan Tempahan Bilik Mesyuarat, Sistem Tempahan Bilik Mesyuarat (eTempah)

 

Langkah 6 : Padankan Reka Bentuk Antaramuka Pengguna Dengan Elemen Data

a) Padankan reka bentuk antaramuka pengguna dan medan data yang berkaitan dengan melengkapkan Apendiks 6 Templat Pemetaan Data Antaramuka seperti di.

b) Selain daripada medan data, masukkan juga objek-objek lain, seperti butang-butang atau pautan, di dalam Jadual Pemetaan Data. Gunakan notasi ‘<Nama Objek>’ apabila merekodkan objek berkenaan. Contoh penulisan menggunakan notasi objek butang adalah seperti <Hantar>, <Simpan> dan <Keluar>.

c) Isikan maklumat-maklumat berikut:

Jadual 37 :  Keterangan Medan-Medan Templat Pemetaan Data

 

d) Rujuk jadual di bawah bagi contoh pengisian Templat Pemetaan Data Bagi Menu Luluskan Tempahan Bilik Mesyuarat, Sistem Tempahan Bilik Mesyuarat (eTempah) berdasarkan kepada contoh antaramuka pengguna yang telah disediakan pada langkah 4.

Jadual 38 : Contoh Pengisian Templat Pemetaan Data

Nama Label

Jenis Objek

Nama Jadual

Nama Medan Data

CRUD

Catatan

Nama Mesyuarat

Data

tempahan

nama_mesyuarat

R

 

Nama Bilik Mesyuarat

Data

tempahan

 

tempahan_bilik

_mesyuarat

 

bilik_mesyuarat

id

 

tempahan_id

bilik_mesyuarat_id

 

id

nama

R

Paparkan semua senarai bilik dalam satu-satu tempahan

Tarikh Mula Mesyuarat

Data

tempahan

tarikh_mula_

mesyuarat

R

Format tarikh adalah dalam bentuk ‘DD/MM/YYY’.

Tarikh Tamat Mesyuarat

Data

tempahan

tarikh_tamat_

mesyuarat

R

Format tarikh adalah dalam bentuk ‘DD/MM/YYY’.

Masa Mula Mesyuarat

Data

tempahan

masa_mula

_mesyuarat

R

Format tarikh adalah dalam bentuk ‘DD/MM/YYY’.

Masa Tamat Mesyuarat

Data

tempahan

masa_tamat

_mesyuarat

R

Paparan masa adalah dalam format 12-jam.

Bil. Ahli Mesyuarat

Data

tempahan

bil_ahli_mesyuarat

R

 

Ditempah Oleh

Data

tempahan

 

pengguna

no_kad_pengenalan

 

no_kad_pengenalan

nama

R

 

Status Tempahan

Data

tempahan

 

status_umum

status_umum_id

 

id

nama

C/R/U

 

<Simpan>

Butang

 

 

C/U

Rekod atau pinda maklumat di dalam jadual yang berkaitan setelah butang Simpan diklik.

Keluarkan notifikasi pop-up bagi mengesahkan pengguna ingin melakukan operasi simpan.

<Keluar>

Butang

 

 

 

Batalkan segala operasi dalam menu. Pengguna akan dikembalikan ke muka web/borang yang sebelumnya.

 

 Langkah 7 :  Dokumenkan Antaramuka Pengguna dan Jadual Pemetaan Data

 Dokumenkan semua antaramuka pengguna dan Jadual Pemetaan Data yang telah disediakan ke dalam D04 Spesifikasi Reka bentuk Sistem.

Rujukan

  1. Danny Brian. Attributes of a Great Web User Experience (2013). https://www.gartner.com/document/2447715
  2. Danny Brian. Building a Great User Experience (2012). https://www.gartner.com/document/2251816
  3. Ashley Gainer. Tips For Adding White Space To Your Website (2015).
  4. https://getflywheel.com/layout/tips-for-adding-white-space-to-your-website/
  5. Maryam Taheri. 10 Basic Elements of Design (2018).
  6. https://creativemarket.com/blog/10-basic-elements-of-design
  7. Mary Stribley. Design Elements & Principles.
  8. https://www.canva.com/learn/design-elements-principles/